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Sistema de juego
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Re: Sistema de juego
EXPLICACIÓN DEL SISTEMA:
Se basa en dados de 10 caras.
Ánima 1: En la academia (y las zonas de avatar de la red, al menos hasta que se implemente el 2º ánima) cada acción depende de una habilidad, y esa habilidad depende de un atributo. Es muy simple, cada acción tiene un grado de dificultad, que indica como de complicada es. Luego, hay 2 tipos de acciones básicas, las enfrentadas y las no enfrentadas.
En el caso de las no enfrentadas (acciones en las que el alumno interacciona con el ambiente) suma el total de Atributo + Habilidad, si supera o iguala el grado de dificultad de la tirada se acabó ahí, es un éxito, si no, suma 5 a ese grado de dificultad de esa tirada y tira 1d10, si sumando Atributo + Habilidad +Tirada se supera o iguala el grado de dificultad +5, el alumno realiza la acción a pesar de no ser el más apto para ella. Si no, no lo logra.
Además, un 10 natural se considera éxito automático, y posibles consecuencias positivas, y un 1 natural implica que el alumno fracasa estrepitosamente, con consecuencias negativas.
Si es una acción enfrentada (el alumno se enfrenta a otro pj o pnj) suma atributo + habilidad. Ese es el número de d10 que ha de tirar. El grado de dificultad es el Atributo + Habilidad defensiva del otro pj o npj. Si ese grado es más de 9, bájalo hasta 9 y resta ese número de dados del alumno. Un alumno también puede escoger bajar este grado de dificultad restando dos de sus dados, pero nunca más allá de 5 (Por ejemplo, un pnj tiene 10, y el alumno 8, por lo tanto el pnj baja a 9 y el alumno, en consecuencia, a 7, ahora, el alumno piensa que no podrá sacar 9 o 10, así que sacrifica 2 dados, quedándose a 5, para bajar la dificultad a 8)después tira el número de dados restantes, el grado de dificultad indica la tirada mínima que han de sacar para que se considere un éxito (basta con igualar el grado), pero, no basta con que un dado supere el grado. Suma cuantos éxitos tiene el alumno, cada 10 natural cuenta como 2 éxitos, y cada 1 natural resta un éxito. Y compáralo con los éxitos del pj o pnj. Gana el que tenga más éxitos.
Otras acciones especiales son:
El combate: al dar, por ejemplo, un puñetazo a otro alumno, se realiza de la misma manera que una tirada enfrentada, solo que no se enfrentan los éxitos a los del otro personaje, sino que cada éxito es 1 punto de daño. Si la barra de resistencia llega a 0 o bajo 0, el alumno está demasiado dañado para combatir, aunque no muerto, solo inconsciente o retorciéndose de dolor en el suelo.
Acciones competitivas no enfrentadas: Estas acciones son aquellas en las que el alumno está en algún tipo de competición en el que tiene que hacer un trabajo mejor o más rápido que otro personaje pero no se trata de una tirada enfrentada. En estos casos cada personaje realiza una tirada no enfrentada (tirando el dado incluso aunque el alumno pudiese superar dicha tirada sin tirar el dado), y aquél que haya superado el grado de dificultad por más diferencia, es el ganador, en estos casos un 10 tan solo suma 1 a la tirada (se considera que se ha sacado un 11 en el dado aunque sea imposible) en lugar de implicar un éxito automático.
Ánima 3: En el mecha casi todas las acciones son de combate. Se trata de un combate en tablero y por turnos. Quién empieza depende de quién ha atacado al otro grupo. Y se cuenta primero todos los de un bando y luego todos los del otro, en el orden que escoja dicho bando. En su turno el mecha puede usar un módulo de cada tipo, aparte de los pasivos, por supuesto, que están activos siempre.
Por el resto, el combate se realiza en una cuadrícula, el movimiento o alcance se cuenta con 1 paso de cuadro vertical/horizontal=1, lo que significa que las diagonales son 2 cuadros. Ahora pasaré a definir los valores de cada módulo (o el núcleo):
-Estructura: son los “puntos de resistencia” del mecha. Cuando se acaben el mecha será desconectado. Para destruir el mecha hay que hacer una cantidad de fuerza extremadamente grande, lo cual ya se detallará en el arma concreta.
-Defensa: A la hora de combatir los mechas este es el “grado de dificultad” que ha de superar un arma enemigo para hacer daño al mecha.
-Peso/Peso máximo: Piensa en esta característica como en los niveles. El peso máximo, controlado por el módulo de movimiento, determina cuanto peso pueden llegar a sumar todos los módulos y el núcleo juntos. El peso es lo que se suma. Simple y claro.
-Alcance: el alcance es un radio alrededor del mecha en el cual puede ver. Simplemente cuenta los cuadros hasta que quede algo parecido a un rombo a su alrededor. Si hay algún obstáculo que obstruya la visión quita los cuadros que tapa de la misma manera, como un cono, simulando la vista real.
-Número de disparos: este es el número de módulos visibles a los que puede atacar un mecha cuando dispara un arma, si el arma tiene la regla especial disparo independiente no será el número de módulos sino el número de mechas a los que puede atacar.
-Precisión: número de dados que lanza al atacar. Hay varios efectos que la bajan, incluso aun así, si es menor que 1 se sigue contando como precisión 1, pues si no no se podría atacar.
-Daño: este número se aplica tras haber impactado al mecha enemigo: Un mecha enemigo se considera impactado si al menos un dado le impacta. Recuerda al disparar que un 10 cuenta como 2 dados y un 1 como -1 dados. Tras ello suma todos los dados que han impactado y multiplícalos por el daño, ese es el total de puntos de daño que hace un mecha.
-Ciertas reglas de las armas:
-Expansiva: un arma expansiva es bastante potente, pues no impacta a un solo módulo, ni a varios visibles, sino a TODOS los visibles del mecha al que impacta. Sin embargo reduce la precisión en 1.
-Área: no hay mucho que decir de estas armas, cuando las uses planta plantilla, Cuando las uses señala el cuadro objetivo y a partir de ahí se genera un área radial igual que con la visión. Esos son los cuadros afectados. Pero resta 1 a la precisión. Si hay otro efecto que hace restar 1 a la precisión estos se acumulan. Si un mecha está usando algún tipo de camuflaje como la habilidad de núcleo rockard o esta tras una trinchera pero el área comienza detrás de dicha cobertura, se ve impactado aunque armas normales no pudieran hacerlo.
Se basa en dados de 10 caras.
Ánima 1: En la academia (y las zonas de avatar de la red, al menos hasta que se implemente el 2º ánima) cada acción depende de una habilidad, y esa habilidad depende de un atributo. Es muy simple, cada acción tiene un grado de dificultad, que indica como de complicada es. Luego, hay 2 tipos de acciones básicas, las enfrentadas y las no enfrentadas.
En el caso de las no enfrentadas (acciones en las que el alumno interacciona con el ambiente) suma el total de Atributo + Habilidad, si supera o iguala el grado de dificultad de la tirada se acabó ahí, es un éxito, si no, suma 5 a ese grado de dificultad de esa tirada y tira 1d10, si sumando Atributo + Habilidad +Tirada se supera o iguala el grado de dificultad +5, el alumno realiza la acción a pesar de no ser el más apto para ella. Si no, no lo logra.
Además, un 10 natural se considera éxito automático, y posibles consecuencias positivas, y un 1 natural implica que el alumno fracasa estrepitosamente, con consecuencias negativas.
Si es una acción enfrentada (el alumno se enfrenta a otro pj o pnj) suma atributo + habilidad. Ese es el número de d10 que ha de tirar. El grado de dificultad es el Atributo + Habilidad defensiva del otro pj o npj. Si ese grado es más de 9, bájalo hasta 9 y resta ese número de dados del alumno. Un alumno también puede escoger bajar este grado de dificultad restando dos de sus dados, pero nunca más allá de 5 (Por ejemplo, un pnj tiene 10, y el alumno 8, por lo tanto el pnj baja a 9 y el alumno, en consecuencia, a 7, ahora, el alumno piensa que no podrá sacar 9 o 10, así que sacrifica 2 dados, quedándose a 5, para bajar la dificultad a 8)después tira el número de dados restantes, el grado de dificultad indica la tirada mínima que han de sacar para que se considere un éxito (basta con igualar el grado), pero, no basta con que un dado supere el grado. Suma cuantos éxitos tiene el alumno, cada 10 natural cuenta como 2 éxitos, y cada 1 natural resta un éxito. Y compáralo con los éxitos del pj o pnj. Gana el que tenga más éxitos.
Otras acciones especiales son:
El combate: al dar, por ejemplo, un puñetazo a otro alumno, se realiza de la misma manera que una tirada enfrentada, solo que no se enfrentan los éxitos a los del otro personaje, sino que cada éxito es 1 punto de daño. Si la barra de resistencia llega a 0 o bajo 0, el alumno está demasiado dañado para combatir, aunque no muerto, solo inconsciente o retorciéndose de dolor en el suelo.
Acciones competitivas no enfrentadas: Estas acciones son aquellas en las que el alumno está en algún tipo de competición en el que tiene que hacer un trabajo mejor o más rápido que otro personaje pero no se trata de una tirada enfrentada. En estos casos cada personaje realiza una tirada no enfrentada (tirando el dado incluso aunque el alumno pudiese superar dicha tirada sin tirar el dado), y aquél que haya superado el grado de dificultad por más diferencia, es el ganador, en estos casos un 10 tan solo suma 1 a la tirada (se considera que se ha sacado un 11 en el dado aunque sea imposible) en lugar de implicar un éxito automático.
Ánima 3: En el mecha casi todas las acciones son de combate. Se trata de un combate en tablero y por turnos. Quién empieza depende de quién ha atacado al otro grupo. Y se cuenta primero todos los de un bando y luego todos los del otro, en el orden que escoja dicho bando. En su turno el mecha puede usar un módulo de cada tipo, aparte de los pasivos, por supuesto, que están activos siempre.
Por el resto, el combate se realiza en una cuadrícula, el movimiento o alcance se cuenta con 1 paso de cuadro vertical/horizontal=1, lo que significa que las diagonales son 2 cuadros. Ahora pasaré a definir los valores de cada módulo (o el núcleo):
-Estructura: son los “puntos de resistencia” del mecha. Cuando se acaben el mecha será desconectado. Para destruir el mecha hay que hacer una cantidad de fuerza extremadamente grande, lo cual ya se detallará en el arma concreta.
-Defensa: A la hora de combatir los mechas este es el “grado de dificultad” que ha de superar un arma enemigo para hacer daño al mecha.
-Peso/Peso máximo: Piensa en esta característica como en los niveles. El peso máximo, controlado por el módulo de movimiento, determina cuanto peso pueden llegar a sumar todos los módulos y el núcleo juntos. El peso es lo que se suma. Simple y claro.
-Alcance: el alcance es un radio alrededor del mecha en el cual puede ver. Simplemente cuenta los cuadros hasta que quede algo parecido a un rombo a su alrededor. Si hay algún obstáculo que obstruya la visión quita los cuadros que tapa de la misma manera, como un cono, simulando la vista real.
-Número de disparos: este es el número de módulos visibles a los que puede atacar un mecha cuando dispara un arma, si el arma tiene la regla especial disparo independiente no será el número de módulos sino el número de mechas a los que puede atacar.
-Precisión: número de dados que lanza al atacar. Hay varios efectos que la bajan, incluso aun así, si es menor que 1 se sigue contando como precisión 1, pues si no no se podría atacar.
-Daño: este número se aplica tras haber impactado al mecha enemigo: Un mecha enemigo se considera impactado si al menos un dado le impacta. Recuerda al disparar que un 10 cuenta como 2 dados y un 1 como -1 dados. Tras ello suma todos los dados que han impactado y multiplícalos por el daño, ese es el total de puntos de daño que hace un mecha.
-Ciertas reglas de las armas:
-Expansiva: un arma expansiva es bastante potente, pues no impacta a un solo módulo, ni a varios visibles, sino a TODOS los visibles del mecha al que impacta. Sin embargo reduce la precisión en 1.
-Área: no hay mucho que decir de estas armas, cuando las uses planta plantilla, Cuando las uses señala el cuadro objetivo y a partir de ahí se genera un área radial igual que con la visión. Esos son los cuadros afectados. Pero resta 1 a la precisión. Si hay otro efecto que hace restar 1 a la precisión estos se acumulan. Si un mecha está usando algún tipo de camuflaje como la habilidad de núcleo rockard o esta tras una trinchera pero el área comienza detrás de dicha cobertura, se ve impactado aunque armas normales no pudieran hacerlo.
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